2015年10月13日 星期二

【戰報+流程+心得】ASLSK1 S1 一回合SOLO戰報



ASL 是目前以班為層級的戰術型戰棋中最成功也最真實的作品。

在SOLO的過程,我也會把我的想法和這個遊戲的一些設計理念(外國玩家提到的)一起寫進來,目地在於讓更多人都能了解這個遊戲。

ASLSK是ASL的入門套件,可以單獨進行遊戲。並將原來的100多頁的規則濃縮到了10多頁。對於已經會玩ASL的玩家來說,讀過一遍就能理解。但是對於新手玩家,我不得不說就算是讀過了已經中文化的規則,一樣完全看不懂。所以我將步驟紀錄下來,幫助有心想加入或認識ASLSK的新玩家可以看懂遊戲規則。





上圖是 ASLSK#1 S1 的基本設置,綠色方為美軍,藍色方為德軍。美軍玩家一開始有四個班和一個長官,玩家可以隨意佈置在黃色邊框的六角格內。而下方藍色的部分為德軍單位,除了第一個回合德軍可以從西邊和東邊兩邊進入地圖包夾在城鎮中的美軍外,第二和第三回合都還會有增援從東邊(地圖下方)進場。而美軍則在第一回合、第二回合和第三回合都有單位從北邊進場。

棋子在ASL分成兩種,一種為MMC班兵,另一種是SMC長官,而HS為半個班,是當MMC受傷時替換的棋子。而ASL的全名為「高級步兵班長」,可見長官在遊戲中扮演的角色。在每個班兵棋子上都印有3到4個數字,分別為火力-煙霧彈(有的 MMC 沒有)-射程-士氣。長官棋子上則印有2個數字,分別為士氣-領導力。除了菜鳥之外,每一個棋子的移動力都是4,而長官是6。如果當一個班和長官堆疊並一起移動時,可以使用長官的移動力。


故事背景發生在 D-Day 的隔天。美軍集結了飄散的 101空降師,準備離開 Vierville 鎮前去攻擊另一個在 St. Come du Mot  鎮的德軍陣地,而德軍在此時發動反擊,想將 Vierville 鎮奪回。因為 Vierville 鎮是美軍的降落地點鞏固從猶他海岸登陸單位的重要路徑,在德軍的夾擊下,美軍是否能夠守住這個城鎮呢?

勝利條件為:在五回合內只要有良好秩序(Good Order:表示沒有任何負面狀態和其他敵方單位)的一個單位在標示 V 的小屋中,就算美軍勝利,反之德軍勝利。

VASL 這個劇本和 ASLSK 的劇本有一點差異,在 VASL 劇本中美軍第一回合的增援是從 Y 排進入,而 ASLSK 的劇本設定是從 V 排進入,對於不熟悉雙方或第一次推演推薦使用遊戲的設定,玩過幾次之後,玩家可以嘗試使用 VASL 的設定,畢竟美軍的 101 空降師太強了。

在這個劇本中,沒有使用武器規則,只有單純的步兵作戰。用意在於讓玩家熟悉遊戲進行的順序和階段。在進行遊戲時美軍玩家必須在黃色框框內佈置一開始的4個單位,三個班和一個長官。左圖是我一開始的布置。因為遊戲設定的德均一開始會有三個班從地圖上方進入,三個班從地圖下方進入,之後的第二回合和第三回合都會有三個班從地圖下方進入。由於地圖上方的格子數較少,德軍上方的攻勢會比較猛列。所以我將兩個完整的班放在上面兩格。一個只有半個班(3-3-7)的單位放在下方兩格中的一格。


(上圖為LOS視線示範,從M5出發到I3,可以看到距離為4,紅色段是可以射擊的範圍,藍色段是無法射擊的範圍。)

在每一個回合都分成兩個玩家回合,主動方為攻擊方,被動方為防禦方。當主動方在執行移動時,被動方可以從目前所在的位置對移動的單位進行射擊(只要能看見)。

在ASL或ASLSK中一個回合分成八個階段。雙方輪流執行這八個階段。這八個階段分別為:1.回復階段、2.準備射擊、3.移動、4.防禦射擊、5.前進射擊、6.潰逃、7.突進、8.肉搏。兩個玩家分別執行完這八個階段後,一個回合結束。


第一回合德軍先動,跳過回復和準備射擊階段。在移動階段時,德軍第一班兵使用奔跑,立刻放置CX標記在使用奔跑的單位上(使用奔跑的單位移動力+2,如果和長官一起跑的話移動力可以到8)。從I10、I9、I8、I7、J6。在這條路徑上每一步都是隱蔽視線,美軍單位無法進行射擊。在玩家想要進行視線檢查時,從六角格中間的白點畫一條線到目標六角格的白點。如果中途經過森林或房屋(視線無法穿透房子)就必須當成視線被阻擋。無法看到敵人,當然無法射擊。如果今天我停止的格子是J7,則被當成是可以看見的,所以可以被射擊。最簡單的方法是打開 Vassal 模組,使用LOS工具拉一條線,如果出線藍色段落表示視線被阻擋。這樣移動的好處是,美軍單位無法在玩家移動時對玩家射擊,也不會在被射擊的格子留下殘留火力。

隨後,德軍另外一個班由班長帶隊沿著相同路徑I10、I9到J8可以被在L5的美軍單位看到並射擊。防禦方在進攻方移動時可以做無限制次數的射擊,但是有條件限制。除了必須可以看到對方外,對方也要在射程內。在射程內可以使用全部的火力開火,但是接下來的射擊必須使用一半的火力,而且對方必須更加靠近。J8是樹林格,進入樹林必須花費2MF(移動力),每一個花費的移動力可以讓防禦射擊一次,第二次射擊之後接下來的射擊沒有次數限制,但只能射擊相鄰格,而且必須受到懲罰。美軍玩家在此處必須判斷是否射擊,又或者觀察情況後再決定,在此處射擊德軍單位享有+1的地形優勢,但是由於沒有使用警戒姿態移動所以受到-1懲罰相互抵銷。美軍玩家決定先觀察情況不射擊。德軍單位使用最後2點移動力進入K8小屋。在此處美軍玩家依舊可以連續射擊兩次,但是在此處德軍單位享有+3的地形優勢,美軍玩家擊中的機率非常低。接下來德軍玩家的另一個班一樣使用奔跑,從I10、I9、I8、I7。

在射擊方面的修正,如果跑到開闊地且沒有使用警戒移動,射擊方(此處為防禦方)可以得到-2的修正。在 ASL 的世界中,擲骰結果越小越好。當有班長指導射擊時,班長棋子上的 -? 也可以加到射擊方的擲骰結果。因為在遊戲中,擲骰判定是使用兩顆骰子。最可能也最多出現的結果為6、7、8。因為這三個骰子的組合最多種,所以出現的機率也越高。所以 ASL 玩家在嘗試做任何行動之前都會依據7這個擲骰結果來判斷是否應該這樣做。

ASL 有趣的一點是單位很難掛掉,但是會被打翻。打翻的結果是將棋子翻面,每個棋子的背面只會有一個士氣值。被打翻的單位喪失了火力和射程。這個設計代表一個班遭受攻擊時,全部的班兵為了找掩蔽各自散開。此時不能攻擊也不能反擊。所以當你想要攻擊一個單位時,只要能把對方打翻就可以了。接下來的士氣檢定只要對方擲骰沒過,他就糟糕了。


另外一邊的德軍由班長帶領一個班從I1、H1、H2,在這裡N3的美軍單位可以對H2射擊,但是因為超過射程所以火力只有一半,但因為是開闊地且有長官指導射擊,所以命中率比較高,美軍單位決定射擊。擲骰結果為7,修正後為4。結果為1MC,德軍單位必須作士氣檢定,從長官開始。班長擲出7+1,高於士氣值長官被打翻。班兵擲出5沒事,因為長官被打翻,班兵除了1MC的士氣檢定之外必須再做PTC撿定,班兵擲骰結果為6,沒事繼續移動。原本和班長一起移動時移動力提升為6,但是如果中途因為班長被打翻,被 PIN 而喪失移動力後,堆疊一起的班會喪失班長帶來的加成,移動力恢復為4。但如果已經移動超過4,不會被追回(意思是不需要後退)。從H2、I3。剩下的路線視線都被遮蔽,所以美軍無法繼續射擊。另一個班想要做一個大膽的嘗試,使用奔跑後從J0、J1、J2。此時N3可以對J2的單位使用一半的火力進行射擊,美軍當然不會放過機會,擲骰結果為10(5+5),退縮一排,修正後為7,結果沒事。德軍單位移動到K3。由於N3的單位已經進行兩次射擊,只能再射擊相鄰格。而M5和L5的單位視線都受到遮蔽無法射擊。另一個班使用奔跑從J0、J1、K2。


德軍全部移動完畢。移除殘留火力標記。接下來是美軍的防禦射擊階段。美軍現在困擾的是有一個德軍單位非常靠近勝利點。但下方漸漸靠近的四個德軍單位也無法忽視。除了L5的單位可以對K8的單位進行射擊之外,其它的德軍單位都處於非常良好的位置。美軍決定射擊K8的單位,擲骰結果為3,修正後為6,結果為1MC。德軍單位必須作士氣檢定從長官開始。長官的檢定結果為8,修正後為9超過士氣值,長官被打翻。長官被打翻之後無法利用-1幫助班兵,班兵擲骰結果為12,因為超過士氣+ELR,班兵必須接受降級的懲罰,班兵降級為 4-4-7 。美軍無法再做任何射擊,進行下一個階段。

接下來的移動射擊階段,沒有準備射擊標記的德軍單位可以使用一半的火力對射程內的敵方單位進行射擊。K2對N3進行射擊,擲骰結果為4(2+2),修正後為5(CX+1),退縮一排結果為PTC,班長檢定為2,沒事。班兵檢定為4,班長修正後為3(-1),沒事。其他單位不能射擊。進行下一個階段。

在潰逃階段時,有兩個德軍單位必須撤退遠離敵方單位,並嘗試進入有遮蔽物的地形,例如:建築物或森林。有DM標記的單位移動力提升到6。K8的單位潰逃到J8。H2的長官移動到H0。潰逃的規則為在潰逃階段不能朝已知敵人接近。何謂已知敵人?就是在潰逃階段開始時,在視線內的敵人。而且潰逃時不能再被看到,否則會發生阻截。但是在潰逃階段允許玩家已匍匐前進,所以K8單位可以匍匐前進到K9,而不會發生阻截。



接下來是突擊移動階段,在這個階段除非在準備階段已經射擊或被盯住的單位,其他的單位都可以移動一格。CX的單位必須留下1MF(由於沒有攜帶武器,所以在此劇本不會發生這個狀況)。K3到L3。I3到J3。J6到K6。I7到J6。K8到L7。K2到K3。或許最後這個移動會將單位暴露在空地上,對於火力強大的美軍來說這是一個奇怪又危險的舉動,但是德軍玩家已經占領了L3這個勝利點,只要下個回合美軍無法處理這個情況,德軍立刻得到勝利。所以,美軍單位不應該在準備射擊階段進行射擊,而是應該朝德軍接近。

ASL 的基本法則是,如果可以的話,儘量不要在準備階段射擊。除非是使用火力掩護其他的單位前進到有利的位置。因為如果在準備階段射擊,接下來就完全無法做任何事情,只能到下一回合對方的移動階段或防禦射擊階段才能射擊了。對於步步逼近的對手,採取這樣的守勢不如選擇移動之後,在移動射擊階段射擊,這樣到了下一個回合對手的移動階段可能可以處於一個更好的射擊位置。ASL 在這方面的設計還是比較貼近現實的。但是上一個德軍的回合,德軍單位從K2的建築物跑到大街上這個設計是非現實的,因為在真實戰場上隨意離開掩蔽暴露在對手的射程中是非常危險的舉動。廣大的 ASL 玩家也發現了這一點。作者對這一點沒有做任何解釋,對於一個遊戲來說,這樣讓玩家有更多選擇的空間,可以做更多的嘗試。對於真實性來說這一個小缺點卻能造成更大的遊戲性,應該是作者比較想要的結果。

接下來的美軍回合,在重整階段雙方可以重整條件符合的單位。有長官堆疊的棋子可以自動重整,但是如果沒有長官帶隊,回合行動方可以選擇一個單位進行自我重整。在I2是一個長官,所以可以自動重整。在建築物中的單位,重整修正-1。擲骰為6,修正為9(DM標記+4),重整失敗。在K9的單位可以重整,長官先重整,擲骰為10,修正後為13,重整失敗。因為長官重整失敗所以班兵無法重整(非德軍回合)。現在移除DM標記。

在準備射擊階段,因為德軍已經占領其中一間小屋,所以當美軍玩家想要嘗試使用火力群進行射擊時必須思考,如果將L3的單位打翻,在潰逃階段該單位只要潰逃到K4就可以了,德軍單位雖然被打翻但是威脅依舊存在,並且只能拖延1個回合,而且還必須應付其他兩個班(K3、J3),對美軍來說有點危險。因為劇本的勝利條件為5回合內德軍沒有良好秩序的單位在標示V地點的格子內,美軍勝利。所以在這個回合美軍無法奪回這個小屋,美軍立刻失敗,而且下個回合是防禦回合,德軍一定會增強進攻,就更難打下來了。為了不賭運氣,美軍放棄防禦射擊階段,打算直接使用肉搏戰攻下L3小屋。當然玩家也可以嘗試直接射擊L3格,但是+3這個建築物修正,讓美軍射擊成功機率非常低。

在美軍的移動階段,美軍N4使用警戒移動進入M4。德軍在此時必須判斷是否射擊。如果在這時候射擊,可以在該地點留下殘留火力,但是之後進入的單位由於沒有距離前一個單位更靠近開火單位,所以並不會再遭到射擊,除非等到防禦射擊階段。如果德軍單位射擊了會發生甚麼事?因為在鄰近格射擊,所以會使用雙倍火力,並且留下4的殘留火力。隨後進入的單位會受到殘留火力的打擊,但是如果此時不射擊,接下來的階段有其他單位進入此格,可使用雙倍火力攻擊。

在 ASL 的規則中,第一個進入的單位沒有受到防禦方射擊,第二個進入的單位才遭受射擊,第一個單位並不會受到影響。我的解釋是因為單位在移動階段受到防禦方射擊是因為單位在移動中,雖然玩的時候是走到那一格才射擊,但是在遊戲中是移動中的狀態,所以走過並遭受射擊的地點才會留下殘留火力,也是因為進入該地點才會受到攻擊,而不是在該地點停止,而且每一回合的時間幾乎都只有兩分鐘左右。雖然在遊戲玩了一個小時,其實遊戲中的時間可能才經過10分鐘呢!


所以是否該射呢?還是等一下再射?我們可以想像以下的情況,由於遊戲雙方是處於全能視角觀點,雙方都知道雙方的單位佈置。但是在遊戲中呢?剛剛美軍知道有單位進入了L3小屋,但是美軍並不知道他們藏在這棟建築物的哪些地方,所以美軍現在想要探探虛實,派出一個班以警戒姿態(低身移動)進入了M4的建築物,如果此時德軍單位進行射擊,基本上暴露了他們在建築物中的位置,不論射擊有沒有成功,美軍N3的班在班長的指揮之下隨後進入M4,因為剛剛德軍單位已經射擊了,而殘留火力的設計為德軍的射擊是一連串的,所以第二個班進入後一樣會遭受同樣的射擊,只是威力減少一半。請腦補這些情況。

假設德軍玩家已經察覺美軍的企圖,忽略了第一次射擊的機會。美軍是否讓N3的單位進入呢?此時,走到M3似乎不是一個很好的選擇。因為德軍單位利用了遊戲規則的BUG,放了一個班在K3,走到M3會遭受K3和L3的射擊,此時可以成為火力群一起射擊M3的美軍單位。所以只好再走入M4。這時候德軍單位當然可以選擇兩倍火力射擊或者等到防禦射級階段一樣使用兩倍火力射擊。當然K6的德軍單位也可以射擊,只是射擊穿越果園格必須受到+1懲罰。而且另外兩個美軍單位不太可能包夾L3的單位,如果它們這樣做了,等於是把N5和N6兩個勝利小屋送給德軍。而在此回合增援的美軍單位從北邊進入(地圖右邊),根本是趕路狀態,可能還來不及到達德軍已經得到勝利了。

所以,德軍決定在此時用L3的單位以雙倍火力8攻擊M3。擲骰結果為6,修正後為10(CX+1、建築物+3),沒事。現在位於L3的單位危險了。因為下一個階段會先受到前進射擊攻擊,再接下來會受到肉搏戰。不過在防禦射擊階段L3的德軍單位還可以再用二分之一乘二的火力(結果不變一樣是4)再次攻擊M3格。


在規則中說使用2移動力進入一個地點可以使用兩次移動防禦射擊。但是這樣等一下就無法使用防禦射擊了。雖然在此處是相同的結果,但是在其他的地方卻會有決定性的差別。首先移動防禦射擊必須是在射程內,接下來的隨後移動防禦射擊是必須要有更靠近的單位,或相同距離的其他單位,又或者是相同單位移動到相同距離的另一格。再接下來還可以在鄰近格使用緊急移動防禦射擊,但是只能射擊相鄰格。德軍單位決定再度射擊,火力為先除二之後再乘二,結果為4不變。擲骰結果為3,修正後為7,結果為PTC。美軍必須擲骰撿定,班長擲骰為4,沒事,班兵擲骰結果為7,修正後為6,沒事。這時雖然連續兩次射擊,但第一次結果比較大,所以放置殘留火力4(8/2)。殘留火力的規定為大可以取代小,小不能取代大。而德軍單位使用了兩次射擊,所以放上 Final Fire 標記。德軍單位現在可以無限次數射擊鄰近格,但必須使用擲骰結果進行士氣撿定。在這裡德軍玩家放棄繼續射擊的機會。萬一要是沒打中,自己更危險。寧願進入肉搏戰,也不想在此先崩潰。美軍接下來使用N3的單位低身移動進入M4。當進入時,受到殘留火力射擊,擲骰結果為7,修正後為10(此時忽略CX修正),沒事。M5的半個班低身移動到N5。K6單位可以射擊,但K6單位決定保留火力。L5單位低身移動到M6。K6單位進行射擊。擲骰結果為5,修正後為8,沒事。J3也對M6進行射擊,擲骰結果為5,修正為8,沒事。

此時美軍增援單位由長官帶領班兵使用跑步登場從Y6、X5、W5、V4、U4、T4、S5、R4、Q4。因為全程都使用道路移動,所以可以多走1格(從8變9)。另一個班使用跑步沿上一條路線停止在S5。最後一個班使用跑步從Y7、X7、W7、V7、U7、T7、S7。


其實德軍玩家並不需要強攻,雖然這是一個選擇,但是玩家知道美軍第一回合增援登場的地點,德軍玩家可以派一些班埋伏在美軍玩家進場會進入的路線上,對美軍增援進行射擊。不論有沒有對美軍增援造成打擊,都可以回頭包圍城鎮中的美軍。這也是這個遊戲有趣的地方,玩家想的到的都可以在遊戲中嘗試。


接下來是德軍的防禦射擊階段,但是沒有符合行動的單位,所以跳過。接下來是前進射擊階段,M4射擊L3,火力為10(5+5)擲骰結果為5,修正後為7(長官指導射擊-1,地形+3),結果為1MC。德軍撿定結果為6,沒事。M6射擊K6,火力為5,擲骰結果為10,修正後為13,沒事。

潰逃階段雙方都沒有潰散單位,跳過。突擊前進階段,M4一個單位前進到L3,因為進入德軍單位格,放上CC標記。Q4到P3。S5到R4。S7到R7。

肉搏階段,因為發生肉搏戰的地點在建築物或森林中,所以必須先擲骰判斷是否發生伏擊。美軍擲骰結果為6,德軍擲骰結果為6,修正後為7(因為CX),沒有發生伏擊。如果一方的骰數小於對方3,則發生伏擊。由於沒有發生伏擊,所以雙方同時對對方造成傷害。而且肉搏戰中,如果有複數單位參加,雙方可以選擇攻擊和防禦的方式。但是雙方都只有一個單位參加,所以變成單挑(其實是10個打10個)。美軍的戰鬥比為3:2。擲骰結果為9,修正後為8(對方CC-1),查詢肉搏戰表發現=消滅骰數。所以德軍單位受損變成半個班。如果小於消滅骰數,則消滅對手。德軍的戰鬥比為1:2,擲骰結果為7,修正後為8(CC+1),沒事。雙方必須繼續纏鬥直到分出勝負為止。當然也不能退出肉搏戰。

第一回合結束。


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