2016年5月26日 星期四

【戰報】Battles from the Age of Reason (BAR) #4 騎兵戰鬥


這是布拉格的第二劇本「騎兵戰鬥」。左方是奧地利(Richard Ho),右方是普魯士(Robin Chung)。是的,這一次我和Richard交換國家玩。紅色框框的編隊在第一回合和第二回合不能移動。劇本的勝利條件是在12:00時佔領S3322這格(藍色圓點)的玩家為勝利者。意思就是普魯士方需要不斷地進攻才能達到這個勝利條件。


這個劇本雙方的單位只有騎兵,並且沒有Army Leader。所有編隊在啟動時都必須擲骰,如果擲骰結果大於本身的主動值,這個編隊的將領會處於 Out of Command 狀態。在之前的文章中有提到指揮與控制的部分。我和Richard在學習這個遊戲的過程中,常常在討論遊戲設計的想法和原理。關於Out of Command(後面簡稱OOC)的影響分為將領和士兵。當將領OOC時只會影響底下編隊的移動狀態,但是當士兵OOC時,移動力會減半,並且無法發動近身戰。由此可以得知OOC主要影響的是將領和所屬士兵是否能在戰場上有主動作戰的能力。

何謂主動作戰?進攻就屬於主動作戰,當一個士兵可以主動作戰代表對自己有信心並且接受到命令。當一個士兵被動作戰時,他只能防禦,雖然可以射擊,但是缺乏主動接近敵人的信心。

在戰術遊戲中通常會模擬士兵的心理素質和狀態。雖然都是透過擲骰來表現,但是相對的一個心理素質和訓練高的士兵或將領更容易通過擲骰檢定,也更有勇氣來面對各種戰場上的狀況。

在第一次的主動擲骰檢定,我擲出7,Richard擲出1,我獲得主動權。因為擲骰結果是對方的兩倍並且大於WAN(翼啟動值),所以可以選擇啟動一整個翼,但是主動擲骰失敗(小於Wing Leader的主動值),所以選擇一個編隊啟動。主動擲骰再次失敗,所以Command Leader是OOC的狀態。但是對前進沒有影響。所以我將整個編隊往前推進。第二次主動擲骰一樣我比較大,所以我再度啟動另一個編隊往前推進。


接下來奧軍啟動一個編隊向前加強前方的防守。


第一個回合結束。時間前進到9:40。主動擲骰結果,普軍獲得主動權,普軍決定啟動Kr編隊,但是在主動擲骰時又失敗,騎兵將領依舊是OOC狀態。雖然將領在OOC狀態,但是底下的騎兵全部都在指揮範圍內,所以對接下來的衝鋒沒有影響。普軍持續推進將騎兵前進到可以衝鋒的範圍。並且試圖展開成兩格橫隊(不過後來和Richard討論的結果是,兩格橫隊或三格橫隊在純騎兵的劇本或者兩方都是騎兵的戰鬥下,並沒有多大的影響)。


移動結束之後就展開近身戰。我選擇使用兩個騎兵堆疊分別向奧軍步兵橫隊的最上方和最下方展開衝鋒。普軍的騎兵單位衝鋒距離是4格。BAR的騎兵在衝鋒時使用的是SCM(特殊騎兵移動)。這4點SCM會使用在地形表上的SCM部分。SCM在平地的花費都是1。所以可以衝鋒四格。

騎兵衝鋒屬於近身戰,所以一樣必須通過士氣檢定。當然以普軍的士氣結果來說,當然是充滿自信。當騎兵前進兩格之後,會進入對方騎兵的反衝鋒範圍內,對方騎兵可以選擇反衝鋒。


上方的騎兵衝鋒之後,奧軍兩個騎兵通過士氣檢定反衝鋒。但是奧軍下方的運氣就沒那麼好了,三個單位決定發動反衝鋒,但是有兩個單位面對來勢洶洶的騎兵自亂陣腳,膽怯停留在原地,並且變成動搖狀態。這下糟了!原本三個騎兵隊打算迎擊,卻只有一個騎兵隊衝出來。


接下來就和一般近身戰流程相同,但是不同的是,騎兵每衝鋒一格就可以+1CV。所以普軍衝鋒兩格+2 CV,奧軍衝鋒一格迎擊+1 CV。結果普軍在三比一優勢人數的情況下,直接造成3 SPs的傷害並且造成奧軍潰逃。

騎兵發動衝鋒並且勝利的一方必須追擊,但是因為處於對方的ZOC中,受到對方的牽制(即使對方的單位混亂或動搖),所以不會發生追擊。

而上方的戰鬥結果雖然是一比一的情況(16:14)。但是普軍依舊發揮超強大的騎馬砍殺能力,硬是將對方逼退,但是雙方都受到1 SP損失,並且普軍混亂。因為上方的騎兵不在對方的ZOC中,所以必須追擊(這是模擬騎兵橫衝直撞不受控制的結果,所以當時的騎兵發動衝鋒通常是衝到天涯海角去了)。此時擲骰檢定可以產生多少追擊點。我擲出7,表示可以使用7MP進行移動。但是此時的追擊點是稱為PP,所以上面的騎兵堆疊獲得7PP。因為剛剛近身戰的結果是混亂,所以只有一半的追擊點。


騎兵在追擊時,可以自由轉向兩次,但是只能轉一個格邊或一個頂點。並且可以在中途或者追擊最後進行召回這個動作。(其實召回就是煞車,煞不住車的情況就是整個騎兵會追擊到底並且變成混亂。)而且在追擊的過程中,每往前追擊一格,撤退的單位就會增加多一點的損失。

因為我不想讓騎兵跑出指揮範圍外太多(其實已經超出指揮範圍了)。所以我只追擊了一格就召回。下圖是最後的情況。請忽略河流旁的小山丘標記(陣地標記),那只是我用來標示這個劇本不會用到的部分。


因為第一次玩有騎兵的劇本,所以花了非常多的時間在查規則。另外非常感謝Henry Chen從這次開始加入Richard Ho每週二固定的vassal對戰中,一起學習BAR。如果你有興趣卻不知道該如何開始玩戰棋,也歡迎加入我們喔(不過要忍受我家的吵鬧,和Richard查規則的暫離)。

===

本篇戰報就到這裡。因為都是騎兵非常難以控制,而且都是純騎兵的戰鬥感覺十分奇怪(其實真正原因是變化較少),所以下一篇戰報將會正式進入「布拉格戰役」。從早上八點開始。雙方都是歷史配置,包括普魯士的場外增援部分。

BAR系列在增援方面非常有趣,和常規戰棋不同,玩家可以選擇增援進場時間,不同時間會從不同的進場區域進場。這個場外移動的設計似乎只有BAR系列才有。但是進場單位通常為了快速到達雙方戰場,都會使用道路縱隊加快移動速度。不過,如果雙方擲骰過大,會導致時間流逝,道路縱隊的移動將會受到相當大的限制。這兩個機制讓整個遊戲每一場玩起來都不相同。也大大地增加了遊戲的變化。

沒有留言:

張貼留言