2016年4月16日 星期六

【戰報+流程+心得】Empire of the Sun 太陽帝國 1943年劇本簡短戰報


Empire of the Sun 太陽帝國是由馬克(Mark Herman)設計的一款複雜度非常高的CDG卡片驅動戰棋。這是第一回合簡短的戰報,主要是讓大家可以稍微了解一下這個遊戲的進行方式。



下圖是1943年劇本一開始的設置。可以看見日本(黃色和白色棋子)已經控制東南亞國家,並且有許多國家都已經投降了。


根據劇本指定,雙方玩家在遊戲一開始抽七張卡,且由盟軍先手。

這是盟軍本回合的手牌。可以看到盟軍本回合都是軍事卡,代表本回合盟軍應該儘量進攻。


大致講解一下卡片。行動點數是用來啟動單位的數量和計算單位的移動。情報值表示我們進行這個行動時,會不會讓對方得知。OC代表使用行動卡時的情報值。EC代表使用事件卡的情報值。當玩家當成事件卡打出時,就會執行事件內容。啟動代表可以啟動的HQ。後勤值代表可以啟動的單位數量。

太陽帝國有很多地方很容易造成玩家的混亂。我認為馬克很有可能是故意的(當然這個時候也要順便吐槽一下他寫的第一版規則根本是天書)。當一張卡片當成行動卡打出時,後勤值等於行動點數。當一張卡片當成事件卡打出時,後勤值就是卡片上的後勤值。但是,如果不是軍事卡,卡片上是不會有後勤值的。這時候當成事件卡打出也不能啟動單位就是了。不論是當成行動卡或事件卡。卡片上的行動點數除了當成行動卡可以當成後勤值之外,不論是打出行動卡或事件卡都是當成移動基準數。

在第二版中,馬克提供了一個機制讓單人玩家也可以進行遊戲。AI會根據馬克本人的出牌習慣來出牌。但是,我們這邊不講解也不介紹該機制(其實是因為我沒有實體遊戲)。單純就遊戲進行方式來討論。日軍方面的手牌我們就假裝沒看到吧。

由於每回合美軍必須搶回四個被日本控制的據點。否則美國的政治意志會下降一。美國的政治意志會影響遊戲的勝負。當初日本其實是不想和美國交手,因為不管怎樣都打不贏美國,日本只想促成和平會談。所以在這個遊戲中,如果美國政治意志下降到0時,美國會和日本進行和平會談。日本玩家可以直接獲得勝利。但是這個遊戲還有很多劇本,每一個劇本都會根據美國政治意志換算成分數。所以,不論是玩全戰役劇本或者是小劇本,盟軍方都儘量不要讓美國政治意志下降太多。

因為我們手上有非常多的軍事卡,所以美國就先發動攻勢。先提一下何謂卡片驅動遊戲。卡驅遊戲就是由卡片來驅動遊戲所有的機制,玩家打出卡片可以選擇使用卡片上的點數,或者是事件。所以冷戰熱鬥也算是一個卡驅遊戲。

接下來要提到的是內部對立這件事。因為太平洋戰場是陸海空混合的戰場。雖然是陸海空三種兵種並用,但是空軍主要是附屬在陸軍或海軍上。意思是說陸軍和海軍都有空軍。美國的海軍還有海軍陸戰隊。但是陸軍卻沒有船。並且當時不論是美國或者日本的海軍和陸軍都有不同的目標和想法。基本上很難一起聯合行動。遊戲一開始,海軍和陸軍都處於對立面。玩家必須在遊戲中打出一張3點的行動卡,把對立變成聯合。否則當玩家打出卡片啟動HQ時,只能啟動其中一個軍種。

再來談一下HQ。HQ在遊戲中稱為指揮部。它在遊戲中除了指揮部的功能之外,也充當一個補給中心。當HQ從地圖上消失時,無法連接到HQ的單位必須受到斷補的懲罰。玩家可以在遊戲中打出任何一張3點行動卡,將一個被踢飛的HQ提前回到場上。否則無法接受補給的單位可能會直接在耗損階段被摧毀並移出遊戲。在補給和啟動時,HQ都扮演非常重要的部分。不過這裡太過複雜我們就略過吧。

盟軍的卡片限制都很多,我們就拿蓋在地圖上的那張未來攻勢卡作為開局吧。


打出卡片之後指定為事件卡,並且啟動南太平洋指揮部(S Pac)。途中顏色較暗的部分是這個指揮部可以啟動的範圍,在範圍內的單位都可以被啟動。需注意的一點是美軍主要還是處於陸海軍對立狀態。我們就啟動海軍吧。可以啟動的單位數根據後勤值(4)加上HQ上的效率值(3),所以最多可以啟動七個單位。

當卡片當成事件卡打出時,可以對多個地點發動攻擊。


我們分別啟動兩個陸戰隊進攻兩個日本控制的環礁島。在下方的12-12,我派了一艘航母和兩個飛機中隊支援。在上面4-6我派了兩艘戰艦支援。

因為這次的進攻沒有戰鬥格。日本玩家必須透過特殊反應來建立一個戰鬥格防止美國偷偷佔領Woodlark這個環礁島。但是特殊反應必須有一個條件,當對方進入一個在ZOI內的資源格、城市、機場或港口時,可以進行特殊反應擲骰。剛好美國登陸的這個環礁島符合。並且在ZOI中擲骰結果可以獲得-2修正。日本玩家擲出2。特殊反應成功(因為盟軍的這張卡不是一張突襲卡,所以使用的是EC情報值4,特殊反應擲骰必須等於或小於情報值才算成功)。顯然這個行動還是被日本方察覺了。



日軍打出了反應卡改變情報條件為攔截(這裡必須說明的是,特殊反應擲骰只能啟動單位,無法改變情報,如果這個時候日本玩家不打出反應卡,可以藉由改變情報值骰來改變情報的狀態),並啟動南洋指揮部派出海上單位全力防守下方的環礁島。在移動距離上,玩家必須使用卡片上的數值,並乘上每個兵種的基本移動力。


需要注意的一點是飛機的移動力是算步的,每一步都必須是機場。飛機可以使用兩個移動力,一個是基本航程,一個是延伸航程。兩個移動力都可以用來移動。飛機和航艦不需要直接到戰鬥格。只要航程可以到達戰鬥格就可以參加一場戰鬥。因為盟軍這次進攻沒有戰鬥格,反應方可以因為特殊反應建立一個戰鬥格(但是只能一個)。在兩棲登陸戰中,如果有航艦或飛機參加,日本只要戰勝海空戰就不會有兩棲登陸發生。

現在就來看看戰鬥的流程。雙方會先進行海空戰。先將一場戰鬥的船和飛機的戰鬥力相加。日本方是8+8+14+17+18+12=77。美國是8+6+8=22。雙方各擲一骰。日本是7,美國是0。


根據這張表修正後的擲骰結果為日本7、美國1。所以日本造成1倍傷害,美國造成1/4的傷害。這個時候日本方可以決定如何分配傷害。航艦的防禦力是12、飛機的防禦力是10。因為航艦已經受損,所以我們必須優先把傷害分配到滿戰力的單位上。先分配到兩個滿戰力的飛機單位77-20,還有57點傷害。剩下的防禦力是12+10+10,可以滿足,所以三個美國單位全掛。美國造成的傷害完全無法對日本的一艘船或一個飛機中隊造成任何影響。

這不是一個聰明的進攻方式,當然也不是一個好的進攻方式。盟軍玩家損失了一台航艦和兩個飛機中隊和兩點登陸點數,而日本玩家只耗掉了一張卡。盟軍非常虧。

輪到日本回合,日本決定發動一次突襲。打出了「台灣第82部隊叢林作戰」這張卡。啟動了南地面指揮部,並使用事件卡的條件和後勤值啟動了四個地面單位,從緬甸向北發動攻勢,並宣告了兩個戰鬥格。


盟軍打出「日軍緬甸作戰遭識破」反應卡(這張反應卡居然剛好符合現在的情況)將情報改為攔截,並且啟動位於南印度的大英國協SEAC指揮部,調動了兩個美國的空軍和一個大英國協的空軍和一艘航艦支援。兩個美國空軍支援右邊的戰鬥格,大英國協的空軍和航艦支援左邊的戰鬥格。

一樣先結算海空戰,由右邊開始。擲骰結果為2,修正後為3。老實說完全沒造成日軍地面單位任何傷害。左邊的擲骰結果為9,是致命一擊,但是對地面戰沒有任何效果。而且海空戰對地面單位只能造成傷害(讓滿戰力的地面單位翻面),無法完全殲滅地面部隊。造成的傷害可以將一個日本地面單位翻到受損面。

接下來進行地面戰,一樣從右邊開始。地面戰的傷害是同時造成的,雙方必須套用擲骰結果。地面戰看另一張表(其實這些表都可以在遊戲圖板上找到)。


日本為進攻方獲得的修正為混合格-2+加上事件卡的修正+4,最後修正結果為+2。反應方沒有任何修正。日本擲骰結果為8,修正後為10,結果是2倍傷害。盟軍方的擲骰結果為1,結果為1/2傷害。日本玩家可以將盟軍地面單位翻一面(盟軍地面單位的防禦力是12,翻面後仍然是12),盟軍玩家對日本的傷害不夠。盟軍戰敗必須撤退一格。換左邊,日本獲得的修正為叢林格-1,加上事件卡的修正+4。反應方依舊沒有任何修正。日本擲骰結果為1,修正後為4,一倍攻擊力。盟軍擲骰結果為1,一樣是1/2傷害。盟軍地面單位受到18+9,27點傷害直接被滅,造成了8點傷害,完全無法對日本地面單位造成任何損失。

(我今天幫盟軍擲了很多次爛骰。)

現在我們來試試看盟軍是否能反打一波。盟軍玩家打出斯林姆緬甸攻勢,啟動SEAC指揮部。可以啟動的單位為6(卡片上的後勤值)+1(HQ的效率值)。我們進攻上面的緬甸單位,因為這一格不是特殊格,所以不能進行特殊擲骰。日本現在手上也沒有任何反應卡可以使用。日本現在只能嘗試將情報透過情報值骰來改變情報訊息。擲骰結果為4,剛好等於卡片上的情報數值(EC:4)。情報改變擲骰成功。日本玩家現在可以使用卡片上的後勤值來啟動單位。


日本現在派出兩個集團軍和一個位於仰光的空軍中隊前來支援。由於反應啟動的單位必須參加到戰鬥格中,多餘的啟動單位不能進入戰鬥便無法啟動(不能藉由反應來移動單位)。


因為情報改為攔截。所以盟軍無法發動突襲,在海空戰不會獲得+3的擲骰修正。首先進行海空戰,盟軍擲骰結果為5,修正後為6。傷害為10+4+10+9。日本擲骰為1,沒有任何修正。造成的傷害為1/4。日本的空中單位被打爆,盟軍沒有受到任何損失。

接下來是地面戰。盟軍擲骰結果為5,得到的修正為海上單位在戰鬥格+2、空中單位在戰鬥格且沒有任何反應方的空中或航艦單位+2、混合地形格-2,最後修正的結果為7。結果是1.5倍傷害。盟軍總共造成:5+8+10之後乘上1.5,35點傷害(小數點無條件進位)。日本擲骰結果為9,結果為2倍傷害,共94點傷害。雙方分配完傷害後盟軍地面單位全滅。日本藉由奇蹟似的擲骰守住了這個地方。


心得:原本我想寫完整個回合的戰報。但是這樣應該也差不多可以讓玩家知道遊戲的流程和戰鬥方式。在這個戰略層級玩家不是只有一直不斷地戰鬥,遊戲設計了相當多的機制來重現當時的太平洋戰場。玩家可以藉由打出的行動卡來進行戰略移動為之後的進攻佈局。

我不是很喜歡卡驅這種機制。但是非常喜歡馬克設計的卡驅遊戲。他的遊戲有一種說不出來的感覺,讓我這個戰術咖也很喜歡。遊戲中玩家可以嘗試不同方式的進攻,當然玩家也可以在遊戲中體驗日本失敗的原因(作者說的)。

太平洋戰場是一個陸海空三種軍種聯合作戰的戰場。遊戲中相當多巧妙的設計來還原當時的戰場,和整個戰爭進程。藉由遊戲體驗歷史也是戰棋令人著名的原因。



最後,我要感謝台北戰棋團的Henry提供的全採中文卡片,讓我可以把這個vassal模組變成中文卡片。並且感謝同樣是台北戰棋團的Fraser在我翻譯規則的時候提供了非常多的幫助,他也是帶我進入戰棋世界的老師。

如果你看了我部落格的文章對戰棋產生興趣,可以參加台北戰棋團的每月定期聚會。在新竹地區的玩家可以由DVE和Fraser發起的新竹新手戰棋團每月定期聚會。在高雄可以參加由Mike發起的KWC高雄戰棋團的每月定期聚會,和不定期的新手戰棋團聚會。

至於我在台南。要找我玩的話可以藉由vassal,或者我可能不定期會參加KWC的高雄戰棋團聚會。

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