2016年5月11日 星期三

【筆記】ASL Rule Book (A章 5-6節)筆記



BGG連結:https://boardgamegeek.com/boardgame/243/advanced-squad-leader

(這篇文章的內容可能會非常無聊。其實幾乎每篇文章的內容應該都很無聊。而且沒接觸過ASL的玩家應該是看不懂,不過依舊非常歡迎有興趣的朋友和我討論。本篇內容只是簡單的摘要,玩家還是可以從本篇看出ASL的設計和複雜度。一生的戰棋值得你擁有!快去買本 ASLRB一同進入這迷人的世界吧!)


(本篇圖片均來自BGG,圖片和內文沒有關連,放些圖片看起來只是為了美觀 XD)


A.5 Stacking Limits 堆疊限制

5.1 Infantry/Cavalry:每一方在一個地點最多可以堆疊三個班和等同三個班加上最多四個長官。而每一格的垂直位置的限制是分開的。

5.11 Movement:人員在進入的地點超堆疊每個班花費額外的1 MF。車輛必需支付每個超堆疊的班1 MP。

5.12 Attack Penalty:
所有超堆疊單位射擊或射擊超堆疊單位都必須在它們的 IFT/CC 的DR+1。

5.13 Defense Penalties:
MPh的超堆疊懲罰只有套用在移動單位上。

5.131 Personnel:
超堆疊的人員單位被攻擊時受到-1 DRM。

5.132 Vehicular:
被攻擊的地點有車輛超過堆疊限制,沒有直接的懲罰。但目標車輛類型最後命中DR小於它的命中修正,可能會命中該格的另一台車輛。

5.2 Vehicular:
每一方在一個地點最多只能有一台車輛。

5.3 PRC:
多數車輛都有運輸人員的能力。將PRC和SW放置在運輸車輛的最上方,並且不計算在堆疊限制中。

5.4 Combined Arms:
在格子內的車輛不會影響人員堆疊限制。軍備和SW也沒有堆疊的限制。

5.5 Equivalents:
五個SMC等於HS(半個班),二個組員/HS等於一個班,但4MC算成零個班。但是如果組員/HS管理一門砲時,等於一個班並遵守堆疊限制。

5.6 Location Restrictions:
一個有碉堡/壕溝地點可以超堆疊,但在碉堡/壕溝內不能超堆疊。


A.6 Line Of Sight(LOS) 視線

6.1 Checking LOS:一個擁有LOS到不同格的單位可以「看見」和「直接射擊」另一個單位的能力。決定一個單位從射擊格到目標格是否有LOS,取決於格子的中心點是否被阻擋。

6.11 LOS Checks:
在設置前,只有先設置的一方可以檢查LOS。在遊戲中,雙方都不能偷偷檢查LOS。攻擊方在檢查LOS發現被阻擋,一樣視為射擊過。

6.12 Atypical LOS 非典型LOS:
有時候規則會指定全部格邊、部分格邊或頂點使用在連接LOS到/從射擊/目標代替格子的中心點。這發生在使用道路、繞行、攀爬、Underbelly Hits 、狙擊、和在一整排房屋間的移動。

6.2 Obstacles:
每個地形種類被定義為阻擋或阻礙LOS。

6.21 Half-Level Obstacles:
任何被定義一半高度障礙物阻擋所有相同高度的LOS。

6.3 Depressions:
某些地形種類被定義為低於地面高度。它們在單位和高於地面高度中沒有阻擋LOS,單位在低窪通常對附近較高的單位沒有LOS。

6.4 Blind Hexes 盲區:
假定有一條清晰的LOS,當射擊(或目標)是處於一個高於最高高度相當的的障礙物,在障礙物後的一定數量格數對射擊方來說視為盲區。盲區不能被射擊方看見除非盲區的高度高於障礙物。意思是說高度也會阻擋視線。在這裡提到的障礙物不計算一半高度的障礙物。

6.41
每五格障礙物會增加一格盲區。

6.42
每增加一個大於障礙物的高度(就是比前的建築物還高的位置),減少盲區一格,但最低不會少於零。如果在障礙物後面的格子高度比障礙物格低,盲區增加一格。

6.43
由障礙物建立的盲區數量可以藉由高度改變。

6.5 Reciprocity:
高到低或低到高的LOS,更高的單位可以看到更低的單位,相反也行。

6.6 Units:
人員單位不會阻擋穿越的LOS。

6.7 LOS Hindrance:
某些地形種類沒有一樣高或不夠被視為是一個相同高度的LOS,這樣並不會阻礙LOS。所有相同高度的直接射擊和觀測穿越被阻礙的LOS受到 +1 DRM影響。

6.8
即使單位在相鄰格也不一定有清晰的LOS。

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