(這篇文章的內容可能會非常無聊。其實幾乎每篇文章的內容應該都很無聊。而且沒接觸過ASL的玩家應該是看不懂,不過依舊非常歡迎有興趣的朋友和我討論。本篇內容只是簡單的摘要,玩家還是可以從本篇看出ASL的設計和複雜度。一生的戰棋值得你擁有!快去買本 ASLRB一同進入這迷人的世界吧!)
(本篇圖片均來自BGG,圖片和內文沒有關連,放些圖片看起來只是為了美觀 XD)
A.7 Fire Attacks
7.1 射擊攻擊的主要過程是由一個單位攻擊敵方單位。射擊攻擊可以發生在攻擊方的 PFPh 和 AFPh,防禦方主要是發生在 MPh 和 DFPh。7.2 Firepower Modifiers:攻擊單位的FP可以是雙倍、三倍、和/或一半。
7.21 Point Blank Fire (PBF):小型武器/MG/ATR/IFE射擊相鄰格的FP是雙倍。攻擊同格是三倍。
7.211 TPBF vs PRC:任何PRC(Passengers 乘員/Riders 駕駛員/Inherent Crew 操作員)非BU(艙門關閉)在一輛 CT(頂蓋關閉)的 AFV(裝甲戰鬥車輛)內並在有敵方的格子受到敵方在該地點或更高的地點TPBF(Tripled Point Blank Fire 超近距離攻擊)攻擊,無論PRC是否下車。半履帶乘員和OT(頂蓋打開) AFV操作員受到這樣的攻擊,即使沒有CE(乘員外露),皆受到+2 CE修正。
7.212 Target Selection Limits:一個單位在有已知敵方單位的地點不能自由攻擊單位,除非只有已知敵方單位在非裝甲車輛內。
7.22 Long Range Fire:一個單位可以攻擊兩倍距離,但只擁有一半FP。
7.23 Area Fire:如果目標隱蔽或任何區域射擊懲罰,攻擊單位的FP減半。
7.24 AFPh Fire:在AFPh射擊的單位FP減半,即使沒有移動過。
7.25 Opportunity Fire:任何 Good Order 步兵/騎兵沒有在PFPh射擊過或TI,可以放置Bounding Fire標記在單位下。如果在敵方 Good Order 的地面單位的LOS 16格內,會移除隱蔽狀態。這樣的單位不能在 PFPh射擊,也不能在MPh移動,但如果仍然是 unbroken 可以在 AFPh 用滿FP射擊。
7.26 Miscellaneous:其他幾個少見的修正列在IFT表下方和其他規則中。
7.3 Resolution:射擊攻擊結算檢查並參考任何FP修正。擲DR並套用任何可能的DRM,並查詢IFT決定攻擊的結果。
7.301 #KIA:#數量的目標單位被摧毀,剩餘的單位自動 broken。
7.302 K/#:#數量的目標單位受損,剩餘的單位必須做MC(士氣檢定)。
7.303 NMC:每個目標單位必須做士氣檢定。
7.304 #MC (1,2,3 or 4):和士氣檢定一樣,但增加#到士氣檢定中。
7.305 PTC:PTC(壓制檢定)強制一個 unbroken 人員做 NTC。
7.306 -:沒有影響。
7.307 vs Armored Targets:小型武器和非爆炸攻擊對裝甲目標沒有影響,但仍留下殘留火力。
7.308 vs Unarmored Vehicles:所有非爆炸直接射擊對非裝甲車輛/馬根據車輛列結算,對任何人員在相同地點用相同的IFT DR結算。除非使用防禦 First Fire ,非爆炸攻擊對非裝甲車輛/馬才會影響所有在目標地點中的步兵和其他車輛/馬。
7.309 Unlikely Kill:任何原始 2 IFT 在車輛欄的DR結果總是可能產生傷害,即使當套用的DRM 將最後的DR往上到該FP欄的擊殺數。在這種情況,射擊方可以做出dr,即使當原始的2 DR可以造成摧毀或固定。
7.31 目標在一個射擊階段可以被任何次數攻擊。
7.32 玩家不需要預先規劃攻擊它可以等結果出現後再決定是否攻擊。
7.33 Multiple Targets:一個人員單位不可以將它固有的FP拆開到不同目標,但是一個班可以和它的SW分開射擊不同目標。
7.34 Squad Spraying Fire:範圍數字下有底線的單位可以掃射。掃射最遠的距離為三格,如果一個班的射程在三格內,超過的範圍FP減半。
7.35 SW Usage:SW必須有 unbroken 持有才能射擊。有兩條規則適用在所有SW上。
7.351 一個班可以射擊任何一個SW/Gun不會損失本身的FP,使用MG或在同一個階段分開射擊一個班本身的FP可以加到SW上。在同一個階段一個班不能使用一個以上的SW。
7.352 一個操作員/HS/SMC射擊任何SW/Gun失去本身的FP。
7.353 在上面兩種情況,接續的First Fire、FPF、和Final Fire對相鄰單位射擊本身的FP減半。
7.36 Assault Fire:突擊射擊受到班組SMC/衝鋒槍的限制。這樣的班組在它們的FP下方畫有底線。突擊射擊獎勵不適用在AFPh的機會射擊或遠距離射擊、但仍適用於被壓制的射擊方/掃射。
*7.37 Incremental IFT (IIFT):除了標準的IFT,可以選用詳細的IFT。
7.371 Column Shifts:欄位調整總是使用「標準」IFT,有顏色的IFT欄位。當使用詳細的IFT,調整到下一個「標準」IFT列。
7.372 Firepower Modifiers:當FP雙倍或減半時,使用「標準」或「詳細」用最高的FP欄。
7.4 Target Determination:除了在防禦First Fire,所有在相同地點的人員單位/非裝甲車輛/車內PRC都視為目標。
7.5 Fire Group (FG):兩個或多個單位/武器可以組成FG合併射擊。兩個SMC使用相同SW不視為FG。
7.51 Vehicles/Ordnance:車輛/乘員/駕駛員可以成為FG的一部份。繞行車輛沒有LOS到其他不能組成FG。大砲/Canister/IFE不能和其他單位/武器組成FG。
7.52 所有FG成員必須可以連接LOS到目標。當FG的LOS受到阻礙/TEM影響取最差的部分。多個地點的FG中有一個LOS被阻擋,只會阻擋該地點或單位,不是全部。
7.53 Fire Direction:單一個長官在每個階段不能指導一個以上的武器/單位,除非它們是同一個FG(在同一個地點)。
7.531 長官可以使用領導力DRM去修正IFT DR。
7.54 Berserk:一個狂暴單位不能成為多地點FG的一部份。
7.55 Mandatory FG:如果在相同地點的Good Order單位/武器射擊相同目標必須組成FG。
7.6 TEM &LOS Hindrances:目標格/地點通常會增加DRM到 IFT DR。
7.7 Encirclement:任何飛空中步兵、或靜止車輛PRC在同一個PFPh、DFPh、或AFPh有兩個或以上的非空中單位使用本身FP/SW/大砲在正常距離內連續射擊,可能會造成圍攻。圍攻攻擊必須連續結算,如果玩家射擊不同目標則無法造成圍攻。圍攻發生在:a)對向格邊、b)兩個順時針格邊和一個順時針方向、c)任意三個非相鄰格邊。有效射擊必須是大砲命中目標,並且其他射擊必須有足夠的FP造成至少NMC結果。被圍攻的地點放置圍攻標記,被圍攻的單位射擊時受到-1 DRM。其他敵方單位走入被圍攻地點立刻變成被圍攻。
7.71 FG:一個FG到目標地點的LOS通過一個以上的格邊,所有這樣的格邊計算在可能的圍攻上。所以有可能單一個FG就引發圍攻。
7.72 Upper Levels:圍攻也適用在建築物樓上地點的任何非狂暴/非英雄單位,且無法連接一條自由的路徑到一個 unbroken、武裝、非隱藏的敵方單位上。意思是說如果在樓上無處可逃且下方只有敵方單位,樓上會受到樓下的圍攻。
7.8 Pin:壓制也會因為受到任何單位攻擊且只有通過士氣檢定但可能出現的結果。騎兵、車輛、單位在水障礙物中,並且單位狂暴、英雄、空中或攀爬不會被壓制。壓制只有在攔截時會影響 broken 單位。一個被壓制的單位只有一半的FP。在CC時,被壓制的一半FP只有在攻擊時,防禦時不受影響。
7.81 Infantry Effects:被壓制步兵使用 MG/IFE/Canister 區域射擊時,必須+2到命中DR,並且不能使用 FT/MOL/DC攻擊、宣告 Firelane、改變武器的CA、或使用攔截射擊或多重ROF。
7.82 Vehicle/Crew:壓制結果對CE CT AFV固定操作員強制保持BU直到玩家回合。OT AFV的固定操作員保持CE。
7.821 Passengers/Riders:如果CE被壓制的成員必須BU,並且視為被壓制,因此它們可以繼續被它們的車輛運輸,並且可以下車,但在下車的地點變成被壓制狀態。
7.83 Movement/Advance:被壓制步兵受到FFNAM/FFMO的DRM。然而當被壓制單位在防禦First Fire變成broken,它失去壓制狀態,並且受到接下來的防禦First Fire 的FFNAM/FFMO DRM。
7.831 Leaders:一個正在移動的長官被壓制不會強迫任何步兵單位做出LLTC,但會取消增加的2MF,和/或搬運獎勵。
7.9 Cowering:當原始DR出現兩個相同骰數IFT會受到不利得影響。沒有長官指導射擊的兩個相同骰數會讓IFT退縮一排。
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